Sabtu, 17 Oktober 2015



Pengaruh Maraknya Online Shop terhadap Masyarakat Indonesia




Abstrak:

Perkembangan internet menyebabkan terbentuknya sebuah dunia baru yang lazim disebut dunia maya. Di dunia maya ini setiap individu memiliki hak dan kemampuan untuk berinteraksi dengan individu lain tanpa batasan apapun yang dapat menghalanginya. Sehingga globalisasi yang sempurna sebenarnya telah berjalan di dunia maya yang menghubungkan seluruh komunitas digital. Dari seluruh aspek kehidupan manusia yang terkena dampak kehadiran internet, sektor bisnis merupakan sektor yang paling terkena dampak dari perkembangan teknologi informasi dan telekomunikasi serta paling cepat tumbuh.

Pendahuluan:

Situs belanja online merupakan salah satu agen komersial yang ikut mentransmisikan nilai-nilai konsumerisme dalam level global. Di Indonesia, hal ini dapat dirasakan dengan semakin banyaknya pengguna internet yang mencicipi sistem transaksi online. Dalam situasi krisis finansial global 2008 dan setelah krisis, ternyata tidak terjadi angka penurunan jumlah transaksi online di Indonesia. diperspesikan secara negatif, kembali lagi kepada konteksnya. Dari bahasan ini dapat dismpulkan bahwa online shop yang merupakan media transmisi kultur konsumerisme global berkontribusi cukup signifikan dalam peningkatan daya beli konsumen di Indonesia pasca krisis finansial global 2008.Hal yang muncul justru sebaliknya, tren belanja online semakin meningkat dan konsumen di Indonesia justru semakin antusias dalam melihat adanya peluang dari bisnis online ini. Kondisi ini di samping mengindikasikan kultur konsumerisme yang semakin menyusupi pola kehidupan masyarakat Indonesia sebagai bagian dari masyarakat yang terintegrasi ke dalam sistem global, ternyata juga dapat mengindikasikan bahwa konsumerisme tidak serta merta
Sebelum adanya internet, pelaku kegiatan ekonomi melakukan kegiatannya dengan cara tradisional. Mulai dari berdagang, berbelanja bahkan kegiatan lelang pun dilakukan dengan cara bertatap muka langsung. Seperti para konsumen yang membeli barang di toko-toko atau terlihat secara fisik sehingga terjadi pertemuan antara pedagang dan pembeli. Proses transaksi, tawar menawar dan strategi pedagang dalam memikat konsumen pun terlihat nyata. Namun, berkat adanya internet terciptalah teknologi perdagangan secara online yang terintegrasi dengan sistem yang biasa disebut online shop. Dari remaja hingga dewasa sudah mengenal online shop apalagi ditambah dengan adanya fasilitas penunjang seperti gadget ataupun smartphone. Menurut data Kominfo, pengguna internet di Indonesia pada tahun 2014 sudah mencapai 82 juta pengguna[1] atau sekitar 30% dari total penduduk di Indonesia. Ini menunjukan bahwa masyarakat Indonesia sudah mengalami perkembangan dari masyarakat tradisional menuju masyarakat modern. Dengan melihat data tersebut, teknologi online shop akan semakin ramai karena beberapa tahun kedepan, pengguna internet di Indonesia akan bertambah dan bukannya hanya di Indonesia saja, namun seluruh dunia. Oleh karena itu, para pelaku ekonomi saat ini sudah beradaptasi dan berkolaborasi dengan adanya internet agar kegiatan ekonomi bisa terus berjalan tanpa terhalang oleh waktu dan tempat. Online shop sendiri sangat mudah dilakukan, karena tidak harus orang yang memiliki latar belakang bidang IT, banyak juga dari mereka yang asalnya dari ibu rumah tangga, pelajar, dan orang-orang yang asalnya bekerja di sebuah kantor, yang menggunakan online shop sebagai bisnis sampingan. Usaha belanja online atau toko online saat ini memang sedang menjamur dan ngetrend dikalangan penikmat dunia maya. Beragam cerita toko online dan seputar testimoni toko online pun semakin banyak dijumpai. Di Indonesia ini banyak yang sudah melakukan sistem belanja online, contohnya adalah bhinneka.com, lazada, bli-bli, tokobagus.com dan masih banyak toko online yang memberlakukan sistem jual beli online dalam menjual semua produknya.
Di zaman serba canggih seperti sekarang tidak perlu susah susah pergi ke toko atau mall untuk membeli barang kebutuhan, karena sekarang banyak yang menjual barang yang diperlukan via online atau buka toko lewat internet. Dengan online shop, konsumen bisa melihat produk selama 24 jam penuh tanpa adanya batas waktu penutupan. Jarak pun sudah tidak jadi halangan karena online shop bisa diakses dimana saja. Namun bukan berarti online shop tidak ada resiko atau ancaman serius yang dapat merugikan. Banyak kasus-kasus tindak kriminal atau hal yang merugikan yang berasal dari online shop, seperti penipuan, peretasan saat transfer, kerusakan barang dan lain sebagainya. Dengan resiko yang sudah disebutkan, seharusnya konsumen lebih waspada dan hati-htai jika bertransaksi secara online. 
Namun, yang terjadi justru malah sebaliknya. Konsumen saat ini cenderung melakukan transaksi secara online atau menggunakan dunia maya. Intensitas transaksi online dari tahun ke tahun terus menunjukan peningkatan. Seolah-olah konsumen mengabaikan resiko atau ancaman yang akan terjadi saat bertransaksi menggunakan online shop. Ini dibuktikan pada tahun 2011, terjadi ribuan transaksi per hari dengan nilai miliaran rupiah, bahkan dalam sebulan mencatatkan nilai jual-beli hingga triliunan rupiah[2]. Seperti situs online shop terkenal, tokobagus.com yang pada tahun 2011 mencatatkan nilai transaksi sebesar Rp. 1,4 Triliun rupiah. Menkominfo pun menyebutkan bahwa nilai transaksi e-commerce pada tahun 2013 mencapai angka Rp130 triliun. 
Data menunjukan bahwa pertumbuhan pasar online shop akan terus mengalami kenaikan. Dengan meningkatnya golongan kelas menengah, orang-orang tidak akan segan untuk mengkonsumsi uang mereka untuk membeli berbagai macam barang yang mereka inginkan. Tapi walaupun memiliki potensi yang besar, tetap ada beberapa masalah yang menjadi penghambat pertumbuhan atau resiko berupa kerugian terhadap konsumen saat melakukan transaksi belanja online. Sehingga menimbulkan dampak dan faktor yang mempengaruhi tingkah laku konsumen terhadap online shop.


Kajian Teori :

Bisnis online merupakan salah satu bidang bisnis yang sedang berkembang pesat di Indonesia. Semakin majunya teknologi dan penggunaan internet mendorong lahirnya berbagai jenis bisnis online, hal ini dikarenakan adanya kebutuhan akan permintaan masyarakat pada suatu produk atau jasa. Secara tidak langsung dan tanpa disadari hadirnya berbagai jenis bisnis online di Indonesia membuat masyarakat memiliki pilihan atau cara dalam memenuhi kebutuhan hidup. Tapi, sebenarnya kehadiran bisnis online di Indonesia tidak hanya sebatas alternatif dari bisnis di dunia nyata, bahkan jika kita mengetahuinya, ada nilai lebih dan segi positif bisnis online yang dapat membuat masyarakat menjadi lebih dewasa sebagai konsumen. Lalu, apa saja dampak dan perubahan yang dapat dibawa oleh bisnis online tersebut? Dalam artikel ini saya akan kupas tuntas mengenai efek positif bisnis online dalam mengedukasi kita sebagai konsumen.

Bagaimana cara untuk dapat memenuhi kebutuhan? Dalam konteks sehari-hari, tentunya kita akan pergi ke suatu tempat yang menyediakan suatu produk/jasa yang kita butuhkan. Ya, ini adalah konsep lama, walaupun sampai saat ini kita tetap menggunakannya. Di sisi lain, konsep baru saat ini adalah dengan berbelanja atau memenuhi kebutuhan hidup melalui dunia online. Ya jual beli yang dilakukan melalui media dunia maya dengan menggunakan komputer, handphone, atau gadget lainnya. Konteksnya tentu lebih praktis, cepat, mudah, dan tidak terbatas dengan ruang dan waktu. Nah, tanpa kita sadari bisnis online ini memang memiliki dampak bagi kehidupan manusia, karena pada dasarnya kehadiran mereka mengedukasi kita sebagai individu/pribadi untuk mengenal dan merubah keempat hal dibawah ini, yaitu:

1.      Gaya hidup
Faktor gaya hidup adalah hal pertama yang mengedukasi masyarakat Indonesia. Adanya konsep dan cara baru yang diterapkan oleh pebisnis online membuat masyarakat harus mengenal suatu cara baru yang belum umum di Indonesia. Mereka harus mempelajari dan mengetahui tata caranya sehingga dapat mengetahui maksud dan tujuan dari layanan online yang ditawarkan. Proses ini tanpa disadari akan menuju ke perubahan gaya hidup manusia yang sebelumnya dilakukan secara manual dan biasa saja, lalu berubah ke arah gaya hidup modern, instan dan praktis. Perkembangan pesat di dunia teknologi ini memang faktor utama yang merubah berbagai aspek kehidupan, tidak terkecuali dalam bidang bisnis online. Maka dari itu, saat ini banyak jenis bisnis online yang muncul untuk melayani konsumen di Indonesia.

https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhfBOzSPOX0HlOauw-zirIuLuMBW5YSN_uluWSbv75RWNS7G6B4DF2ZaqovZJifSRIkWuyl1olLuj9PGKW43T25ya_rT1oCadLBFrh4j7DX__41k-rwR3zlPkedQDqqhCAreD5JzKR0M8JA/s320/AirAsia-Airbus-A320-QZ.jpg
http://www.traveloka.com/airasia
Contoh mudah yang dapat kita lihat adalah perubahan gaya dalam cara pesan tiket pesawat. Jika sebelumnya konsumen memesan tiket pesawat melalui pihak maskapai ataupun agen travel lokal, saat ini konsumen memiliki alternatif lain dengan menggunakan jasa Online Travel Agent (OTA). Pemesanan tiket pesawat secara online sedang menjadi trend yang terus meningkat sering dengan berjalannya waktu. Dalam bisnis ini sudah ada beberapa nama ternama, antara lain Traveloka.com, Wego, Tiket2, dan Utiket. Mereka adalah penggerak yang berusaha untuk merubah paradigm/sudut pandang konsumen di Indonesia terhadap cara pemesanan tiket pesawat.

Giatnya sosialisasi konsep bisnis dan kelebihan yang ditawarkan membuat konsumen beralih dari cara lama ke cara yang baru. Otomatis, hal ini menjadi bagian dari gaya hidup baru di masyarakat Indonesia. Gaya hidup yang lebih praktis, dan instan untuk memenuhi kebutuhan tiket pesawat.

2.      Wawasan
Tanpa disadari perubahan gaya hidup konsumen di Indonesia terhadap konsep layanan bisnis online membuat wawasan mereka bertambah, khususnya pada konsep layanan yang berbasis teknologi tersebut. Konsumen menjadi lebih “smart” dalam mengetahui produk/jasa yang akan dipilihnya, karena rata-rata layanan online menyediakan berbagai informasi mengenai layanan mereka sedetail mungkin agar konsumen dapat menelaah dengan baik. Selain itu, konsumen juga bisa mendapatkan tambahan informasi yang dinginkan mengenai produk/jasa tertentu di dunia maya. Dalam konsep toko online misalnya, konsumen akan mengetahui detail produk yang dijual lengkap dengan penilaian dari konsumen yang pernah menggunakannya. Begitu juga dalam memesan tiket pesawat secara online, konsumen jadi lebih tahu berbagai peraturan/ketentuan yang dimiliki oleh pihak maskapai yang dipilih. Contohnya pihak Air Asia Indonesia yang cenderung menetapkan harga tiketnya diluar harga bagasi, begitu juga dengan peraturan tentang bayi, refund dan sebagainya. Semua informasi tersebut dapat membuat mereka menjadi lebih “open minded” dan cerdas dalam membuat keputusan yang tepat.


3.      Membuat Keputusan
Berkaitan dengan keputusan, bisnis online ini pada dasarnya memberikan berbagai pilihan untuk kemudahan konsumennya. Tujuan dari pebisnis online ini adalah agar konsumen dapat lebih mudah dalam membuat keputusan terbaik dan terhindar dari rasa penyesalan, dll. Konsep bisnis online ini sedikit banyak telah membantu konsumen menjadi lebih dewasa dalam rangka memenuhi kebutuhan hidupnya. Salah satu contoh adalah ketika anda ingin membeli parfum, dalam konteks online anda pasti akan mencari dan membandingkan harga suatu parfum di berbagai tempat. Semua tergantung dari prioritas kita, apakah dari segi harga, kualitas, aroma atau merknya. Begitu juga dalam hal memesan tiket pesawat online. Jika anda ingin mencari tiket Jakarta-Bali, maka anda bisa menggunakan jasa OTA untuk mendapatkan semua harga dari berbagai maskapai di Indonesia. Hal ini tentu dapat memudahkan anda dalam mencari dan membandingkan harga dan level layanan dari tiap maskapai. Selain itu, konsumen juga dapat membandingkan kembali harga dari maskapai pada setiap layanan OTA. Saya biasanya membuka website Traveloka, Tiket2, Wego, Skyscanner, dll untuk mendapatkan harga tiket pesawat yang termurah. Umumnya di antara layanan tersebut terdapat perbedaan harga satu sama lain pada tiket pesawatnya, bedanya memang tidak jauh, tetapi cara ini sangat membantu dan memudahkan konsumen dalam membuat keputusan terbaik.

4.      Kehidupan Sosial
Dalam kehidupan sosial, bisnis online ini ternyata ikut berperan juga mengarahkan konsumen dalam kehidupan sosialnya. Maraknya informasi di internet membuat konsumen terkadang bingung untuk mengetahui mana informasi yang valid atau tidak. Begitu juga dalam hal memilih dan memilah layanan online. Karena rentannya konsep bisnis ini akan penipuan, maka konsumenpun dituntut untuk lebih “aware” dan aktif melakukan aktifitas sosial walaupun hanya melalui dunia maya. Sering kita jumpai konsumen yang bertanya tentang suatu produk atau layanan online kepada ruang publik hanya untuk mengetahui kebenaran konsep suatu bisnis online. Dari proses ini, terjadilah komunikasi satu sama lain sehingga terbangun hubungan sosial dan keakraban di antara mereka, yang tentunya dapat berdampak positif.

Inilah keempat faktor edukasi dari segi bisnis online yang dapat membantu konsumen untuk lebih dewasa dan cerdas dalam rangka memenuhi kebutuhan hidupnya. Kesimpulannya, konsep bisnis online ini memang memiliki nilai lebih, dan mereka hadir dengan keunikan dan kelebihan tersendiri sehingga konsumen mendapatkan wawasan baru, cara baru dan berujung ke gaya hidup baru. Terima kasih.

USULAN:
Pada zaman sekarang telah banyak sekali perkembangan dan perubahan dalam dunia bisnis.yaitu perubahan dalam bidang pemasaran, pembayaran, pembelian, pemesanan . Yaitu salah satu cara bagi produsen atau perusahaan untuk memperkenalkan barang atau produknya kepada masyarakat. Seiring dengan perkembangan zaman seperti sekarang yang hampir seluruh kegiatan manusia tidak lepas dari yang namanya teknologi yang berfungsi untuk mempermudah manusia dalam melakukan aktifitasnya. Seperti halnya para perusahaan atau pebisnis dalam melakukan aktifitas bisnis nya. Mereka menggunakan cara yang baru disebut e-commerce . e-commercePerdagangan elektronik atau bahasa Inggris: Electronic commerce, juga e-commerce  adalah penyebaran, pembelian, penjualan, pemasaran barang dan jasa melalui sistem elektronikseperti internet atau televisi, www, atau jaringan komputer lainnya. E-commerce dapat melibatkan transfer dana elektronik, pertukaran data elektronik, sistem manajemen inventori otomatis, dan sistem pengumpulan data otomatis.
HASIL EVALUASI:
Keberadaan e-commerce sebagai cara mutakhir untuk melakukan bisnis telah sedikit banyak mengubah pola kehidupan masyarakat dunia. Bagi negara berkembang seperti Indonesia, kerap dipertanyakan dan diperdebatkan apakah fenomena e-commerce pada hakekatnya merupakan ancaman atau justru peluang bagi para pelaku bisnis di tanah air. Terhadap pertanyaan ini, sebagian besar orang menilai bahwa hal tersebut sangat bergantung pada titik pandang atau perspektif yang bersangkutan. Namun sebenarnya jika dilihat secara lebih seksama, terdapat tiga faktor yang sangat mempengaruhi penilaian orang terhadap keberadaan e-commerce sebagian bagian dari komponen perekonomian modern.
Melalui e-commerce, untuk pertama kalinya seluruh manusia di muka bumi memiliki kesempatan dan peluang yang sama agar dapat bersaing dan berhasil berbisnis di dunia maya. E-commerce adalah suatu jenis dari mekanisme bisnis secara elektronik yang memfokuskan diri pada transaksi bisnis berbasis individu dengan menggunakan internet (teknologi berbasis jaringan digital) sebagai medium pertukaran barang atau jasa baik antara dua buah institusi (business to business) dan konsumen langsung (business to consumer), melewati kendala ruang dan waktu yang selama ini merupakan hal-hal yang dominan. Pada masa persaingan ketat di era globalisasi saat ini, maka persaingan yang sebenarnya adalah terletak pada bagaimana sebuah perusahaan dapat memanfaatkan e-commerce untuk meningkatkan kinerja dan eksistensi dalam bisnis inti.
Dengan aplikasi e-commerce, seyogyanya hubungan antar perusahaan dengan entitas eksternal lainnya (pemasok, distributor, rekanan, konsumen) dapat dilakukan secara lebih cepat, lebih intensif, dan lebih murah daripada aplikasi prinsip manajemen secara konvensional (door to door, one-to-one relationship). Maka e-commerce bukanlah sekedar suatu mekanisme penjualan barang atau jasa melalui medium internet, tetapi juga terhadap terjadinya sebuah transformasi bisnis yang mengubah cara pandang perusahaan dalam melakukan aktivitas usahanya. Membangun dan mengimplementasikan sebuah system e-commerce bukanlah merupakan proses instant, namun merupakan transformasi strategi dan system bisnis yang terus berkembang sejalan dengan perkembangan perusahaan dan teknologi..

PENUTUP:

Bisnis Online telah dimaanfaatkan oleh sebagian masyarakat yang bisa melihat peluang bisnis dan peranan teknologi. Perkembangan Bisnis Online saat ini sangat pesat karena dipicu oleh kebutuhan masyarakat dengan sangat cepat dan tepat. Bisnis Online telah menjadi solusi utama bagi kegiatan di bidang shoping termasuk dalam bidang bisnis , karena dengan teknologi ini maka manusia dapat mengembangkan berbagai bisnis yang sekarang dikenal dengan olx, tokopedia, bukalapak, lazada, dll.

REFERENSI:
2.      http://pipinkmocaf.wordpress.com/2011/07/15/pengaruh-maraknya-online-shop-terhadap-masyarakat-indonesia/


Jumat, 24 April 2015

User Interface pada Game

     Antarmuka (Interface) merupakan mekanisme komunikasi antara pengguna (user) dengan sistem. Antarmuka (Interface) dapat menerima informasi dari pengguna (user) dan memberikan informasi kepada pengguna (user) untuk membantu mengarahkan alur penelusuran masalah sampai ditemukan suatu solusi. Antarmuka (Interface)  berfungsi untuk menginput pengetahuan baru ke dalam basis pengetahuan sistem pakar (ES), menampilkan penjelasan sistem dan memberikan panduan pemakaian sistem secara berurutan  sehingga pengguna mengerti apa yang akan dilakukan terhadap suatu sistem.
Desain user interface dalam game berbeda dari desain UI lainnya karena melibatkan unsur tambahan fiksi. Fiksi melibatkan avatar dari pengguna yang sebenarnya, atau player. Sebuah Desain Antarmuka (Interface) pada suatu Game mempengaruhi kenyamanan dan sejauh mana user/pengguna meminati Game tersebut.
Dalam desain user interface game, terdapat sebuah teori yang dikemukakan oleh Erik Fagerholt dan Magnus Lorentzon dari Chalmers University of Technology. Dalam tesisnya mereka menulis tesis tentang desain user interface berjudul Beyond the HUD - User Interfaces for Increased Player Immersion in FPS
Games
. Mereka memperkenalkan istilah berbagai jenis interface yang berkaitan dengan desain video game.
HUD itu sendiri kepanjangan dari Heads – up display, merupakan metode dimana informasi secara visul disampaikan kepada pemain sebagai bagian dari antarmukan pengguna permainan. Biasanya menunjukkan bar/kotak HP(Health Point) ataupun MP(Mana Point) dan biasanya muncul  di atas kepala karakter. Fungsi HUD ini untuk memudahkan pemain mengetahui kondisi karakter dalam permainan.
Dalam desain antarmuka game terdapat beberapa elemen yang diantaranya adalah :
1.     Diagetic: Desain antarmuka yang termasuk dalam permainan game  yaitu yang dapat dilihat dan didengar oleh karakter dalam permainan. Yang dimaksudkan pada antarmuka diagetic ini segala sesuatu yang terlihat terkecuali elemen-elemen non-diegetic seperti HUD, Kursor mouse, Informasi dari Komputer,dll  Contoh: Interface  dalam game Dead Space, pada game Assassin’s Creed


2.       Non-diegetic: Desain  Antarmuka yang diberikan sebagai tambahan di luar dunia game itu sendiri, hanya terlihat dan terdengar ke pemain di dunia nyata. Sehingga seakan-akan karakter dalam dunia game tidak melihatnya. Mass Effect 3 menggunakan banyak Non-diegetik elemen UI untuk menginformasikan pemain senjata karakter dipilih dan kekuasaan - antara lain.

3.    Spatial: Elemen User Interface yang disajikan dalam ruang permainan 3D dengan atau tanpa suatu entitas dari dunia permainan yang sebenarnya (diegetik atau non-diegetik). Outline karakter dalam Left 4 Dead adalah contoh dari non-diegetik User Interface spatial.

4.       Meta: Gambaran yang bisa muncul dalam dunia game, namun tidak selalu divisualisasikan spasial untuk pemain.Contoh yang paling jelas adalah efek ditampilkan di layar, seperti percikan darah pada kamera untuk menunjukkan kerusakan. Contoh: Duty Calls- The Calm Before the Storm

penggunaan icon pada game juga mempengaruhi kenyamanan pemain dalam memilih perintah-perintah pada game. Desain icons dalam user Interface dibedakan menjadi dua jenis yaitu picons dan micons.
1.     PICONS adalah singkatan dari Personal ICONS  yaitu "ikon pribadi". Berbentuk kecil, gambar terbatas dan digunakan untuk mewakili pengguna dan domain di internet, disusun dalam database sehingga gambar yang sesuai untuk alamat e-mail yang diberikan dapat ditemukan. Selain pengguna dan domain, ada picons database untuk newsgroup Usenet dan prakiraan cuaca. Para picons berada dalam format XBM monokrom atau XPM warna dan format GIF.
a.                     Domain          : logo untuk domain Internet
b.                     Misc                : picons untuk akun umum
c.                     News               : ikon untuk Usenet newsgroup
d.                     Unknown       : standar picons karena sangat tinggi tingkat domain Internet
e.                    Usenix             : wajah gambar peserta konferensi Usenix
f.                       Users               : picons piutang individu (sering gambar wajah)
g.                     Weather          : ikon untuk menampilkan ramalan cuaca

2.        MICONS adalah Moving ICONS atau picons yang bergerak (dalam hal ini berupa file GIF animasi). Micons ini adalah animasi dari Picons tetapi bisa juga berupa video khusus yang dijadikan micons.
Keunggulan picons
a.    Hemat kapasitas
b.   Lebih praktis
c.    Tidak membuat beban pada kinerja komputer
Keunggulan micons
a.       Icons menjadi terlihat menyenangkan
b.      Seperti melihat video dengan kapasitas kecil
Sumber Referensi:
http://teguh-cipta-halim.blogspot.com/2013/01/desain-pada-user-interface.html
http://miftakhun.blogspot.com/2013/01/element-user-interface-pada-game.html

Sabtu, 10 Januari 2015

Cara membuat meja dengan Blender

   Pada pembahasan sebelumnya saya telah menjelaskan bagaimana Cara Instal Aplikasi Blender 3D. namun dalam pembahasan kali ini saya coba untuk membuat Sebuah Object yaitu Membuat Meja Menggunakan Aplikasi Blender Tersebut. Oke deh langsung saja ya disimak… :
1.         pastinya aplikasi Blender tersebut sudah terinstal di Laptop/PC sobat. Untuk cara Instal-nya klik Disini
2.         Sobat klik File - New, atau bisa menekan tombol di keyboard, ctrl+n. dan akan menampilkan seperti gambar :

            Setelah masuk pada aplikasi blender tersebut, pada gambar diatas adalah gambar berbentuk kubus. Dimana kubus tersebut menjadi bahan dasar untuk membuat meja. Seleksi pada object kubus tersebut (klik kanan mouse) - Klik S pada keyboard, lalu atur arah searah sumbu X/Y/Z (sambil menekan scroll pada mouse dan arahkan sesuai sumbu).
            Agar kubus tersebut menjadi pipih dan panjang gunakan S+Z dan S+Y untuk melebarkan object tersebut, hingga seperti papan. Sesuaikan dengan selera sobat. Maka saya contohkan seperti gambar dibawah :

3.         Setelah itu kita mulai untuk mengedit papan tersebut, untuk masuk ke “edit mode” tekan “Tab” pada keyboard hingga object tersebut berwarna kuning seperti gambar di bawah :

4.         lalu kita buat garis untuk memudahkan membuat kaki-kaki meja yang akan dibuat. Awalnya kita buat garis searah dengan sumbu Z dengan menekan di keyboard ctrl+r lalu gunakan Scroll pada mouse untuk membentuk garis berwarna ungu-nya, setelah selesai ketik enter pada keyboard.

            Buat lagi dengan searah sumbu Y dengan perintah yang sama (ctrl+r) + scroll mouse. Maka akan seperti gambar dibawah :

5.         untuk membuat kaki meja-nya, kita harus menyeleksi dulu bagian yang di pilih menggunakan “Face Select” (ctrl+tab – face Select) atau Lihat pada gambar dibawah :
            Lalu sobat arahkan kebawah bagian object, (menahan tombol scroll pada mouse+arahkan mouse kebawah object). Setelah itu seleksi setiap sudut object untuk membuat kaki mejanya dengan menggunakan perintah tekan Shift + klik kanan mouse maka akan menampilkan gambar seperti ini :

 6.        Setelah sudut bagian bawah terseleksi saat-nya untuk menarik bagian yang terseleksi tersebut dengan menekan huruf “e” sekali saja pada keyboard. Dan sesuaikan tingginya dengan keinginan sobat. Maka gambarnya akan seperti ini :

Dan kaki meja pun sudah jadi….

dan kita kembalikan lagi pada “Object Mode” dengan menekan tombol “Tab” pada keyboard.

6.         Setelah itu kita beri wana pada object dan background-nya agar terlihat cantik dan indah setelah direndering, dengan cara klik “World” yang berada di kanan layar (yang bergambar bola dunia). Lihat gambar dibawah untuk lebih jelasnya :

            Dan jangan lupa kita atur pencahayaannya.
NB : Dan cara merubah sudut pandang kameranya dengan cara tekan Numpad 0 – pada garis garis putus klik kanan (maka akan berubah menjadi warna kuning) – dan tekan shift+f (pada keyboard)
7.         dan langkah selanjutnya adalah kita render, yaitu kita jadikan object tersebut terlihat seperti nyata / 3 Dimensi. Untuk merender klik Render – Render Image, atau jika ingin cepat ketik F12 pada keyboard. Tunggu beberapa saat dan jenjreenng.. hasilnya akan seperti gambar dibawah..

Setelah itu kita save ctrl+s pada keyboard, ctrl+w untuk menimpa save-an sebelumnya.
NB :  tekan “Esc” pada keyboard untuk keluar dari hasil setelah di render, “F12” untuk melihat lagi hasil yang telah dirender.

Minggu, 26 Oktober 2014

3D Modelling

 3D Modelling
 
Dalam grafik komputer 3D, 3D modeling adalah proses mengembangkan matematika representasi dari setiap tiga-dimensi benda (baik benda mati atau hidup) melalui perangkat lunak khusus. Produk ini disebut sebagai model 3D. Hal ini dapat ditampilkan sebagai gambar dua dimensi melalui proses yang disebut 3D rendering atau digunakan dalam komputer simulasi fenomena fisik. Model juga dapat secara fisik dibuat menggunakan perangkat Printing 3D.
Model dapat dibuat secara otomatis atau manual. Manual proses pemodelan geometris mempersiapkan data untuk komputer grafis 3D mirip dengan seni plastik seperti mematung.

MODEL
Model 3D mewakili objek 3D menggunakan koleksi poin dalam ruang 3D, dihubungkan dengan berbagai entitas geometris seperti segitiga, garis, permukaan lengkung, dll Menjadi pengumpulan data (poin dan informasi lainnya), model 3D dapat dibuat dengan tangan , algorithmically (model prosedural), atau scan.
Model 3D banyak digunakan di mana saja di grafis 3D. Sebenarnya, mereka menggunakan luas mendahului penggunaan grafis 3D pada komputer pribadi. Banyak permainan komputer digunakan pra-gambar membuat model 3D seperti sprite sebelum komputer dapat membuat mereka secara real-time.
Hari ini, model 3D yang digunakan dalam berbagai bidang. Industri medis menggunakan model rinci organ. Industri film menggunakan mereka sebagai karakter dan objek untuk animasi dan kehidupan nyata film. Para industri permainan video menggunakan mereka sebagai aset untuk komputer dan video games. Sektor ilmu menggunakan mereka sebagai model sangat rinci senyawa kimia. Industri arsitektur menggunakan mereka untuk menunjukkan bangunan dan lanskap yang diusulkan melalui Arsitektur Perangkat Lunak Models. Komunitas teknik desain menggunakan mereka sebagai alat baru, kendaraan dan struktur serta sejumlah penggunaan lainnya. Pada dekade belakangan ini dalam ilmu bumi masyarakat telah mulai membangun 3D model geologi sebagai praktik standar.

Model 3D dapat dibagi menjadi dua kategori, yaitu :
  • Padat  = Model ini menentukan volume benda yang mereka wakili (seperti batu). Ini lebih realistis, tetapi lebih sulit untuk membangun. Model padat banyak digunakan untuk simulasi nonvisual seperti medis dan teknik simulasi, untuk CAD dan aplikasi visual yang khusus seperti ray tracing dan konstruktif geometri solid.
  • Shell / batas = Model ini mewakili permukaan, misalnya batas objek, bukan volume (seperti kulit telur amat tipis). Ini lebih mudah untuk bekerja dengan dari model padat. Hampir semua model visual yang digunakan dalam permainan dan film model shell.
Dalam pemodelan 3D ada konsep berulang yang biasanya muncul sebagai singkatan, yaitu:
  • CW, tengah jendela atau mengacu pada jendela visualisasi
  • VRP, Titik acuan pandangan
  • VPN, pandangan bidang normal
  • VUV, lihat up vektor(geometri)
  • FOV, bidang pandang
  • VRC, melihat referensi koordinat
  • WCS, sistem koordinat dunia
3 macam teknik pemodelan 3D

  • Constructive Solid Geometry sering disebut dengan primitive modeling, merupakan salah satu teknik dasar teknik pemodelan 3D. Modeling dibuat dari objek primitive yang sudah ada seperti kubus, bola, silinder, dsb.
  • Implicit Surfaces atau yang sering disebut dengan NURBS Modeling yang merupakan teknik pemodelan yang menggunakan perhitungan matematika. Biasanya menggunakan curve
  • Subdivision Surface merupakan teknik yang pertama dikenalkan oleh Ed Catmull dan Clark dari Pixar pada tahun 1978. Awalnya teknik ini hanya digunakan untuk merepresentasikan bidang yang halus, namun belakangan dimanfaatkan bersamaan dengan teknik yang bernama sculpting (pahat), sehingga memungkinkan seseorang memahat objek 3D dalam bentuk digital.

Sampai saat ini saya bingung, karena teknik modeling yang ada di wikipedia hampir sama dengan proses modeling. Jumlahnya sama-sama 3. Saya sendiri kurang tahu apa yang membedakannya karena penjelasannya pun mirip. Berikut penjelasan tentang 3 cara merepresentasikan model.

  • Polygonal Modeling, merupakan modeling yang terdiri dari vertices(vertex/titik), yang jika disambungkan akan membentuk sebuah edge(garis), sehingga jika disambungkan dengan edge lain dapat membentuk sebuah face (bidang). Bidang yang dibentuk oleh vertex, edges maupun face ini salah satunya adalah primitive objek yang juga termasuk dalam teknik pemodelan. Nah lho?

Kamis, 02 Oktober 2014

DESAIN PEMODELAN GRAFIK

DESAIN PEMODELAN GRAFIK

Desain adalah seni kreatifitas untuk membuat suatu rancangan, bentuk atau visualisasi nyata yang dihasilkan dari terapan pemikiran manusia untuk membangun suatu pemodelan dalam bentuk fisik.
Pemodelan adalah suatu konsep yang mengacu kepada objek berupa bentuk fisik. Disini media yang sering digunakan adalah komputer karena komputer dapat mempermudah kita untuk membuat objek yang terlihat hidup seperti satu dimensi (1D), dua dimensia (2D), tiga dimensi (3D) atapun lebih dari 3D.
Grafik adalah sekumpulan titik, garis, tanda, atau huruf yang menghasilkan bentuk gambar. Bentuk gambar inilah yang nantinya dapat mempermudah kita untuk membuat objek 3D seperti video animasi.
Desain pemodelan grafik adalah tahapan-tahapan untuk membuat sebuah obyek baru menggunakan suatu perangkat lunak. Kegiatan inilah yang biasanya berkaitan dengan grafik computer seperti pemodelan geometris, rendering, animasi, graphic library/package, application program, dan citra.
1. Pemodelan geometris : menciptakan model matematika dari objek-objek 2D dan 3D.
2. Rendering : memproduksi citra yang lebih solid dari model yang telah dibentuk.
3. Animasi : Menetapkan/menampilkan kembali tingkah laku/behaviour objek bergantung waktu.
4. Graphics Library/package (contoh : OpenGL) adalah perantara aplikasi dan display hardware(Graphics System).
5. Application program memetakan objek aplikasi ke tampilan/citra dengan memanggil graphics library.
6. Hasil dari interaksi user menghasilkan/modifikasi citra.
7. Citra merupakan hasil akhir dari sintesa, disain, manufaktur, visualisasi dll.

Kerangka Grafik Komputer
Aspek-aspek dalam design pemodelan grafik
1. Metode pembuatan objek
2. Tujuan pemodelan
3. Tingkat kerumitan
4. Perhitungan dana pengeluaran
5. Kesesuaian dan kenyamanan
6. Pemanipulasian model
Proses-proses yang terkait dalam pemodelan grafik:

Motion capture model dua dimensi (2D)
Bentuk obyek pemodelan 2D adalah solusi awal untuk mendapatkan hasil bentuk obyek pemodelan 3D dengan berpacu ke basis obyek 2D. Dalam hal ini yaitu titik dan garis yang nantinya dapat mempermudah dalam menentukan suatu bidang atau permukaan obyek.
Metode modelling tiga dimensi (3D)
Metode pemodelan 3D dibagi menjadi 2:
1. Polygon : bentuk segitiga dan segiempat yang menentukan area dari permukaan sebuah karakter.
2. NURBS (Non-Uniform Rational Bezier Spline) : metode paling populer untuk membangun sebuah model organic. metode ini lebih memudahkan untuk dikontrol. Satu titik CV (Control verteks) dapat mengendalikan satu area untuk proses tekstur.
Rendering
Yaitu proses akhir dari keseluruhan proses pemodelan ataupun animasi yang telah dibuat. Semua data yang sudah dimasukkan dalam proses modeling, animasi, texturing, pencahayaan dengan parameter tertentu akan diterjemahkan dalam sebuah bentuk output.
Image dan Display
Yaitu hasil akhir atau output dari pemodelan obyek. Output yang dihasilkan biasanya berupa bentuk gambar atau image. Dalam tahap display, gambar yang telah dibuat akan dikumpulkan menjadi satu bagian yang nantinya akan membentuk suatu animasi atau obyek yang terlihat hidup (3D). Output dari Display ini adalah berupa *.Avi atau dalam bentuk video.
Texturing
Yaitu menentukan karakterisik sebuah materi obyek dari segi tekstur. Untuk materi sebuah object bisa digunakan aplikasi properti tertentu seperti reflectivity, transparency, dan refraction. Texture kemudian bisa digunakan untuk meng-create berbagai variasi warna pattern, tingkat kehalusan/kekasaran sebuah lapisan object secara lebih detail.
sumber referensi:
http://srini.staff.gunadarma.ac.id/Downloads/files/4140/3+Grafik+Komp-Konsep+Dasar.pdf
http://journal.uii.ac.id/index.php/media-informatika/article/viewFile/13/12%3Cbr%20/%3E

Rabu, 02 April 2014

WebScience Universitas Gunadarma

Sebelum saya memberitahu Web Science tentang V-Class Gunadarma kita harus ketahui terlebih dahulu apa itu Web Science?. Web Science adalah ilmu pengetahuan untuk membuat dan memanipulasi web. Web adalah kumpulan halaman yang dapat menampilkan informasi berupa gambar, animasi, tulisan, suara maupun gabungan dari keseluruhannya yang bersifat statis atau dinamis yang dapat membentuk rangkaian yang saling terkait yang dihubungkan dengan banyak link. Science adalah ilmu pengetahuan yang didapat dan bisa menjadi pengetahuan bagi masyarakat untuk memberi informasi yang akurat nah singkat saja pemberitahuan tentang web science.

Disini saya akan menjelaskan tentang Web Science Universitas Gunadarma yaitu adalah V-Class Gunadarma. Web Science V-class Gunadarma adalah tempat pembelajaran online yang digunakan untuk mendukung proses belajar mengajar secara online oleh dosen dan mahasiswa di lingkungan Universitas Gunadarma. Di Website ini terdapat 3 Menu utama, calender, login, dan pengumuman.

1. Tentang V-class
Pada Menu Utama ini menjelaskan tentang V-Class itu sendiri, berapa kali V-Class dilaksanakan, lalu hambatan dan kendala pada V-Class.

2. Silabus Perkuliahan
Silabus perkuliahan adalah tentang rencana pembelajaran pada suatu kelompok mata perkuliahan tertentu.

3. Berita situs
Berita Situs tempat segala berita yang berkaitan tentang pembelajaran di Universitas Gunadarma

4. Calender
Calender kumpulan tanggal acara perkuliahan Online

5. Login
Tempat memasukkan ID/Username mahasiswa untuk melakukan aktivitas dalam V-Class

6. Pengumuman
Memberitahukan apa saja yang terdapat pada V-Class

Keuntungan kita membuka situs ini bagi mahasiswa/i gunadarma adalah untuk melaksanakan kegiatan perkuliahan secara online berikut ini adalah situs V-Class Universitas Gunadarma.